gl_nearest_mipmap_linear

Mikä on pikseli? Piste ruudulla. Kun pisteitä on vähän, peli näyttää palikkaiselta. Kun pisteitä on paljon ja ne on laitettu efektimyllyn läpi, peli näyttää siltä miltä isot julkaisut nykyään näyttävät. Mitä enemmän pisteitä ja jälkiprosessointia, sen parempaa jälkeä. Vai?

Tein viimeisimpään Pelit-lehteen (3/2018) jutun erinomaisesta Quake-modista Arcane Dimensions. Kaksikymppisiään jo hetki sitten juhlineen Quaken perusta on remiksattu ja varustettu upealla arkkitehtuurilla. AD:n kenttäsuunnittelu lumosi minut niin kuin se on lumonnut muutkin, mutta se ei yllättäen ole se, mikä kokemuksesta jäi eniten mieleen. Päällimmäisin ajatus pelaamisen jälkeen on ollut: nautin todella paljon siitä, miltä Quake näyttää.

QAD_1QAD_2

…siis sen jälkeen, kun googletin miten tekstuurifiltteröinnin saa pois päältä. Quaken ikä näkyy tekstuurien matalassa resoluutiossa: kaikki hahmoista seiniin on yhtä mössöä. Kun hirviö puskee aivan iholle, sensuuri iskee: ruutu täyttyy erivärisistä neliöistä, jotka tunnistaa viholliseksi, koska se tekee vahinkoa. Siksi näkymää pehmennetään filtterillä, joka häivyttää pikselien rajat. Tämä tosin tekee kaikesta sameaa. Filtteröity Quake on vailla kosketuspintaa.

Ei-filtteröity Quake on kammottava. Kammottavan kaunis.

QAD_3QAD_4

Quake (niin alkuperäinen kuin Arcane Dimensions) ei ole iloinen peli. Nykysilmin sen kulmikas 3D on alkeellista, pentagrammien ja örkkien vilisemä kuvasto lapsellista, ja Nine Inch Nailsin telaketjuambient silkkaa ysäriangstia. Ja silti: koen Quaken todella ahdistavana pelinä. Perkeleellisten voimien invaasio tuntuu oikeasti vyöryvän ylitse, kun siitä selviäminen vaatii jatkuvaa valppautta. Quakessa ei ole suojia, itsekseen palautuvaa terveyttä tai putkikenttiä, vain vääjäämättä lähestyvää kuolemaa pimeissä labyrinteissä.

QAD_5QAD_6

Siksi siihen sopii in your face -pikselioksennus. Jos pelimaailman on tarkoitus olla raaka, sen on myös parempi näyttää raa’alta tuntuakseen joltain – estetiikkaa ei voi erottaa mekaniikasta. Puhe käsittämättömän kauhistuttavuudesta on klisee, mutta totta: asiat joita emme näe tai ymmärrä ovat pelottavia. Suttu ja mössö voivat siirtää vieraaseen ulottuvuuteen tehokkaammin kuin yksityiskohtainen, mutta sliipattu muovi.

* * *

Pelien mittapuulla Quake on muinaishistoriaa. Toivon olevani väärässä, mutta epäilen, ettei oma Arcane Dimensions -hehkutukseni tavoita kuin valmiiksi käännytettyjä. Se on tavallaan ihan okei. Minulle Q ja AD ovat erityisen kiinnostavia siitä, mitä ne voivat tarjota juuri nyt: muistutuksen että pikselipuuroa voi käyttää taiteellisena ratkaisuna.

Ihanan Devil Daggersin (Sorath, 2016) mainitseminen on melkein huijausta, sillä se on käytännössä Quake muutettuna minimalistiseksi areenaräiskinnäksi. Pelin keräämä huomio on kuitenkin hyvä osoitus siitä, että pikselimössö on rumaa ja epäkiinnostavaa vain siihen asti, kun sitä käytetään ja rekontekstualisoidaan oikein. Devil Daggersin ainoa tavoite, selvitä hengissä 500 sekunnin achievementin verran, on FPS-historian törkeimpiä haasteita. Armottoman pikselöityneet demonit ovat synkassa armottoman vaikeuden kanssa. Vääntämällä rupimittarin sopivan yli ja tekemällä ammuskelusta videojakoihin kannustavaa leaderboard-kisailua Devil Daggerista tuli hip.

Devil_Daggers

All Our Asias (Sean Han Tani, 2018) on vaihteeksi muuta kuin veristä ammuskelua. Se on identiteetin muodostumisesta kertova lyhyt tarinapeli, joka on toteutettu vahvasti PS1:sta muistuttavilla lo-fi -polygoneilla. Kaikki on pelkkää hyllyvää kuutiota ja terävää reunaa. Epäselvät kuvat istuvat epäselviin tapahtumiin, joita päähenkilö Yuito kohtaa matkatessaan koomaan vaipuneen isänsä mielessä (it’s complicated). Pelin visuaalinen tyyli tuo Yuiton vaikean etsinnän ruudun toiselle puolelle: myös meidän on tulkittava näkemämme parhaamme mukaan. Kaiken voi ymmärtää vain tiettyyn pisteeseen asti.

All_Our_Asias

Pelit ovat siitä ihmeellisiä, että ne mahdollistavat vierailun fantastisissa maailmoissa. Moni mainosslogan kutsuu seikkailemaan uusille aroille. Mitä fantastisempi maailma, sitä enemmän graafikot joutuvat kuitenkin viettämään crunch modessa, että kokemus vastaisi lupausten herättämiä mielikuvia. Bernband (Tom van den Boogaart, 2014) on pieni kävelysimu vieraassa avaruuskaupungissa, joka toimii juuri siksi, että se on runtattu niin matalan resoluution läpi. Maailma ja sen asukit ovat pikselöityneitä, mutta pelihahmon näkökenttä on yhtä pikselöitynyt. Tämä tårta på tårta -tekniikka edistää sitä kuuluisaa mielikuvituksen käyttöä. Bernband ei näytä todelta, mutta tuntuu siltä.

Bernband

Samaa periaatetta noudattaa Proteus (David Kanaga & Ed Key, 2013), pelisaari, jossa seurataan vuodenaikojen vaihtumista. Tuleeko meidän elinaikanamme mahdolliseksi kuvata luontoa pelimuodossa niin, että se tuntuu aidosti oikealta jokaisen kivenmurikan pintaa myöten? Onko se edes mielekäs haaste? Tarvitseeko pelien olla fotorealistisia maailmoja, jotka korvaavat oikean? Proteuksen pikselöityneet puut ja kukkulat eivät muistuta oikeita missään määrin, mutta ne välittävät jotain luonnon mykästä kauneudesta. Proteus kietoo sisälleen, mutta herättää sitten halun lähteä ulos.

Proteus

Pikselimössöä voi käyttää ahdistaviin tunnelmiin. Sitä voi käyttää seesteisiin tunnelmiin. Sitä voi käyttää mihin vain, kunhan on ymmärrystä, että se on edelleen käyttökelpoinen väline, eikä vain ohitettu porras tekniikan kehityksessä.

Tekstin otsikko tarkoittaa Quaken grafiikkamoodia, jossa tekstuureja ei pehmennetä. Sen saa päälle avaamalla tekstikonsolin tildenapista (~) ja syöttämällä käskyn: gl_texturemode gl_nearest_mipmap_linear.

Ps. Minecraft käski sanoa terpat.

2 thoughts on “gl_nearest_mipmap_linear

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s