Pelit elämän peilinä on toinen kirjani, mutta aloin ideoida sitä, kun Kaikkien aikojen pelit oli vielä kesken. Tarkalleen ottaen aloin ideoida sitä 9. päivä marraskuuta 2016, kun heräsin uutiseen, että Donald Trump oli valittu Yhdysvaltojen presidentiksi. Se oli viimeinen korsi, joka pakotti arvioimaan uusiksi nykytodellisuutta ja omaa rooliani siinä. Katsoin työstämääni esikoiskirjaa ja kysyin itseltäni: mitä väliä peleillä on?
Kyse ei ollut siitä, että olisin kyseenalaistanut pelien arvon. Halusin vain osata selvin sanoin kertoa, mihin se perustuu. Mielellään niin, että siihen ei liity sellaisia määreitä kuin “koukuttava”, “hauska” tai “klassikko”. Koukuttava peli voi jättää jälkeensä ammottavan tyhjyyden. Turhauttava peli voi motivoida eteenpäin. Pelin asema uranuurtajana ei takaa, että se vaikuttaisi jokaiseen samalla tavalla.
Vastaus, johon päädyin, syntyi osin Simon Parkinin Death By Video Gamen ja Johan Huizingan Leikkivän ihmisen kaltaisten kirjojen innoittamana. Se kuuluu: pelit ovat merkityksellisiä, koska ne heijastavat, kommentoivat ja täydentävät ihmisenä olemisen kokemusta loputtomilla tavoilla. Niitä ei voi erottaa toisistaan. Huomasi sitä pelatessa tai ei, pelit ovat yhtä monimuotoisia kuin elämä itse – ja omanlaista elämää itsekin. Ote kirjan johdannosta:
Kun kirjoitin ensimmäistä kirjaani Kaikkien aikojen pelit (2017), tarkoitus oli saada suomeksi ytimekäs läpileikkaus pelihistoriasta, joka antaisi arvoa nimenomaan pelikokemukselle. Kirjan ydinkysymys oli: miltä pelaaminen tuntuu ja mikä eri ajan tai genren peleissä on kiinnostavaa? Tämä kirja yrittää päästä vielä vähän enemmän muotoseikkojen taakse, pelien moninaisten merkitysten ja viehätysten äärelle. Esimerkiksi Dark Souls (2011) ei ole hyvä vain, koska se on vaikea toimintaroolipeli, vaan koska se kertoo kamppailun merkityksellisyydestä. The Witness (2016) ei ole hyvä vain, koska se on täynnä yllättäviä pulmia, vaan koska pulmien kautta peli treenaa katsomaan maailmaa uudella tavalla. Kirjan kantava teema onkin, että pelit paitsi peilaavat myös luovat todellisuutta. Ne vaikuttavat ajatteluumme ja sitä kautta toimintaamme.
Aihe on iso, mutta lähestyn sitä mahdollisimman konkreettisesti: katsomalla läheltä yksittäisiä pelejä. Kukin kirjan pääluku – Haaste, Etiikka, Murha, Tarina, Simulaatio, Pako, Ihme – sisältää yleistä aiheen avausta ja 1–3 kohdepelin analyysiä. Vanhin kohdepeli on vuodelta 1993, uusin vuodelta 2016. Pääpaino on sillä, mitä on tapahtunut noin viimeisen kymmenen vuoden aikana, mutta koukkaan yleensä historian kautta katsomaan, miten tähän pisteeseen on tultu.
Tavoitteenani on ollut tehdä kirja, jossa on tilaa pelien nykyisyydelle ja menneisyydelle, hiteille ja nichelle, Pokémon GO:lle ja Dwarf Fortressille. Koitan välttää laukomasta sellaisia yleistyksiä kuin “pelit kertovat tarinoita uudella tavalla” tai “pelit toimivat pakopaikkana”, vaan selittää yksityiskohtaisesti, miksi näin on. Ote johdannosta:
Uskon yhä, että paras tapa ymmärtää pelejä on katsoa itse pelaamisen prosessia, eikä esimerkiksi myyntilukuja tai ilmiöitä. Siksi iso osa kirjasta on yksittäisten pelien tarkastelua, jossa katsotaan sitä, mistä ne konkreettisesti koostuvat: kenttien suunnittelua, sivuhahmojen repliikkejä, toimintakohtausten tuntumaa. Nämä yksityiskohdat ovat yhdessä se, mistä pelien merkitys syntyy. Tietoa voi haalia loputtomiin, mutta kenties hyödyllisempää on haalia ymmärrystä ja näkökulmia, joita voi sitten soveltaa yleisesti.
Uusien näkökulmien ja ylipäätään niiden moneuden esittäminen onkin yksi kirjan tavoitteista. Mitä kaikkea pelit voivat olla? Mihin kaikkeen ne voivat liittyä? Missä asioissa voi olla vielä petrattavaa? En odota, että kukaan lukija allekirjoittaa jokaista sanaa, mutta takaan, että kirja haastaa ajattelemaan.
Tämä liittyy päätökseen, jonka kohtasin projektin alussa: spoilatako vaiko ei? Jos paljastan juonenkäänteitä, jotkut ärhääntyvät. Mutta jos en paljasta, muun muassa Undertalen järkevä käsittely muuttuu mahdottomaksi. Valitsin spoilerit ja käsittelyn. Valintaa helpotti työstäessä tapahtunut tajuaminen, miten pohjaton jopa yksittäinen peli on. Pelasin kirjaa varten Mass Effect 2:n viidettä (tai kuudetta, en muista) kertaa läpi ja koin sen taas uudella tavalla, vaikka osa dialogista tuli ulkomuistista. Pelit eivät vähällä ehdy. Johdannosta, vielä kerran:
Tietyssä mielessä kirja on onnistunut silloin, jos lukemisen jälkeen huomaa kaikki ne näkökulmat, joista analysoitavia pelejä ei katsottu. Aiheet on rajattu selkeyden nimissä, mutta lähes mitä vain kirjan peleistä voi katsoa mistä kulmasta vain. Mitä enemmän pelejä tutkii, sitä enemmän niistä löytyy tutkittavaa. Yksi kirjan punaisista langoista on, että mikään ei ole olemassa tyhjiössä. Mennyt määrittää nykyisyyttä. Itsestäänselvinä pidetyt asiat ovat tietyssä kontekstissa toimivien yksilöiden keksimiä ja popularisoimia. Todellisuus on tulkinnanvaraista.
Kutsun teidät tulkitsemaan sitä kanssani.
Aleksandr Manzos: Pelit elämän peilinä
Kustannusosakeyhtiö Avain
Ilmestyy lokakuun alussa 2018
240 sivua, puhdasta tekstiä, pehmeäkantinen
Kirjaa myy mm. Adlibris, Akateeminen kirjakauppa, Avain, Booky, CDON, Kansallinen kirjakauppa, Suomalainen kirjakauppa
One thought on “Uusi kirja: Pelit elämän peilinä”