DOOM: 25 vuotta myöhemmin

Vielä jonain päivänä, joskus ennen kuolemaani, haluaisin vierailla Kiinassa ja nähdä tietyt vuoret. En tiedä niiden sijaintia, mutta luulisin tunnistavani näkymän, jos siihen osuisin. Se on tämä:

Doom_China_mt.png

Tämä näkymä on minulle rakas ja se on ollut elämässäni todella, todella pitkään. Kesti kuitenkin kauan ennen kuin kiinnitin siihen huomiota tai opin mistä se on peräisin tai siitä tuli minulle aidosti merkityksellinen. Mutta kun palaset loksahtivat, ne loksahtivat niin, etten usko koskaan saavani niitä irti. Ne loksahtivat pelipyhäkössä nimeltä Doom.

Doom_01

Id Sofware varasti paljon tehdessään Doomia. He ottivat Cacodemonin D&D-kirjan kannesta, biisit aikansa isoilta rock-bändeiltä ja kenttien taustan kiinalaista vuoristoa esittelevästä valokuvasta. Kaikki tämä oli törkeää etenkin siihen nähden, miten paljon rahaa id pelillä takoi. Omat ja vieraat ainekset sekoittuivat toisensa häivyttäen.

John “Tech” Carmackin ja John “Design” Romeron tähdittämä kehitystarina on kerrottu vuosien saatossa moneen kertaan, eikä sen kertaamiseen tässä ole tarvetta. Halusin kuitenkin taustoittaa väitettä, jonka seuraavaksi sanon.

Doom on harvinaislaatuisella tavalla enemmän kuin osiensa summa. Siksi se toimii niin hyvin vielä 25 vuotta myöhemminkin.

Doom_02

Minulle Doom on täydellinen niin kuin Tetris on täydellinen. Pidin siitä kouluikäisenä, pidän siitä yhä. Samalla tiedostan, että erikseen tarkasteltuna pelin elementit eivät ole ihmeellisiä, jopa naurettavia. Doom on henkisesti teini-ikäinen toimintapeli, jota määrittää vauhti, eloonjäämiskamppailu ja paheellinen kuvasto. Pinnan alla ei ole mitään. On vain hudissa kulmiaan alati kurtisteleva Doomguy vastaan satapäinen joukko demoneja, jotka luolamestari on asetellut kenttien pirullisimpiin kohtiin.

Rajapintana siinä välissä toimivat epäironisen “coolit” aseet: norsupyssyn lailla kumahtava Super Shotgun, mystistä plasmaa sylkevä Plasma Gun, kokoa ylitse muun ylistävä Big Fucking Gun 9000. Nämä pitää ensin löytää labyrinttimäisistä kentistä, jotka haarautuvat yhtenään ja joissa hieman erivärinen seinä saattaa olla merkki elintärkeästä salaisuudesta. Kaikki tämä on esitetty tavalla, jonka vain pari vuotta myöhemmin Quake sai vaikuttamaan vanhanaikaiselta niin grafiikan kuin äänimaailman osalta. Doom on hyvin selvästi räiskintäpeli vuodelta 1993. Ja silti kokonaisuutena siinä on jokin vaikeasti määriteltävä taika.

Doom_04

En voi kiistää nostalgian voimaa äskeisessä arvostelmassa. Oikeastaan kyse ei ole edes nostalgiasta, vaan siitä, että olen kasvanut tämän pelin kanssa. Jollain tavalla Doom on osa ohjelmointiani, se on luonut aivoihini pysyvät urat. Henkilökohtaisen historiani sadoista peleistä harva on jäänyt samalla lailla kestosuosikiksi, johon palaan aina vaan. Puhtaasti pelisuunnittelun kannalta Doom on kymppi. Jokainen hirviö ja ase toimii kuin puzzle-elementti, joka pitää sovittaa yhteen liikkeessä. Kentät ovat usein minikokoisia seikkailuja ja tarjoavat mahdollisuudet emergenttiseen toimintaan. Taitokatto on korkealla. Doomissa voi edetä hitaasti kaikki nurkat koluten tai juosta episodit uhkarohkeasti läpi minuuteissa. Jokainen pelikerta elää omaa arvaamatonta elämäänsä.

Nykyään Doom merkitsee minulle ensisijaisesti kommunikaatiota. Kenttäsuunnittelu toimii eräänlaisena merkkijärjestelmänä, jonka kautta yksi ihminen puhuu toiselle (Doom on peräisin ajalta, jolloin yksittäinen tekijä pystyi luomaan kentän alusta loppuun oman visionsa mukaan). Kun avaa kentän ensimmäisen oven ja pistooli kädessä kohtaa viisi chaingunneria ja kolme revenantia, se on digitaalinen keskisormi. Antelias ammuskätkö piiloseinän takana on taputus olalle. Ulottumattomiin asetettu megasphere kiusoittelee: miten minä tuon saan? Ylipäätään tapa yhdistellä tuttuja objekteja tuoreella tavalla ja 2.5D-geometrialla leikittely kertoo jotain suunnittelijan mielenliikkeistä

Doom on oma rajattu ilmaisumuotonsa, jonka välineinä toimivat pikselöidyt seinät, tulipalloja heittävät impit ja kerättävä sälä. Tämä pätee varsinkin uusiin wadeihin eli kenttäpaketteihin (joita tehdään edelleen jatkuvasti), mutta myös niiden alkuperäisten episodien suunnittelussa on paljon tutkailtavaa. John Romeron klassisen hallitut kentät ovat täysin erilaisia kuin Sandy Petersenin hirviömäiset rakennelmat, eikä kumpikaan muistuta American McGeen ansaloukkuja. Doomista välittyy persoona.

Doom_03

Se siitä, miksi Doomia kannattaa pelata 25 vuotta julkaisun jälkeenkin. Toinen kysymys on, miten sitä kannattaa pelata ja mitä se oikeastaan pitää nykyään sisällään.

Doom-ydinkokemuksen muodostavat The Ultimate Doom (jossa on kolmen alkuperäisen episodin ohella myöhemmin lisätty Thy Flesh Consumed) ja Doom II: Hell on Earth. Master Levels for Doom II on sekalainen kokoelma lisäkarttoja 90-luvun puolivälistä, jota suosittelen lähinnä Doom-historioitsijoille. Final Doom tarjoaa kaksi megawadia eli 32 kentän kokonaisuutta. Näistä TNT Evilutionissa on hetkensä, mutta laadulla ja tunnelmalla on tapana vaellella kentästä toiseen. The Plutonia Experiment on tiukasti suunniteltu paketti, joskin myös helvetillisen haastava. Suosittelen Plutoniaa varauksella, jos The Ultimate Doomin ja Doom II:n jälkeen kaipaa vielä lisää. Sekä Master Levels että Final Doom ovat ulkopuolisten tekijöiden, ei idin itsensä, käsialaa. Doom-kaanonin sulkee yhden episodin (8 + 1 kenttää) mittainen No Rest for the Living, jonka Nerve Software teki Doom II:n Xbox Live Arcade -versiota varten vuonna 2010. Se tarjoaa salaa ehkä parasta kenttäsuunnittelua kaikista virallisista Doom-julkaisuista.

Koko Doom-kimara on saatavilla eri digiliikkeistä (Steam: Classic Complete, Humble: Classic Complete, GOG: Doom ja Doom 2 + Master Levels + Final Doom). No Rest for the Living ei ole saatavilla suoraan, vaan Doom 3: BFG Editionin bonuksena (jota myy niin ikään GOG, Humble, Steam). Samaisesta paketista löytyy The Ultimate Doomin ja Doom II:n wadit, mutta pienten muutosten ja yhteensopivuusongelmien takia niiden käyttöä kannattaa välttää.

Doom_Wadsmoosher

Koska Doom on 25 vuotta vanha DOS-peli, sitä ei kannata ajaa suoraan, vaan source port -apuohjelmien kautta. Tämä takaa niin toimivuuden kuin lisäominaisuudet. Source porteja löytyy useita erilaisia. Chocolate Doom on vaniljajätskiversio, tämän lähemmäs alkuperäistä vuoden 1993 kokemusta ei (onneksi) pääse 320X240-resoluutiota myöten. Crispy Doom tuplaa Chocon resoluution, mutta pitää meiningin muuten aitona. Doomsday modernisoi graafista ilmettä partikkeliefekteillä, dynaamisella valaistuksella ja muulla vastaavalla. PrBoom+ sopii niille, jotka haluavat sekä teknistä säätövaraa että tarkkaa originaalin emulointia. Oma valintani on GZDoom. Se on monipuolinen olematta vaikeakäyttöinen ja aistiystävällinen olematta radikaalisti erilainen (kunhan kytkee ensi tilassa pois tekstuurifiltterin: Options -> Change Rendering Output -> Hardware Acceleration -> Doom Software Renderer ja siihen uudelleenkäynnistys perään). Lisäksi se tukee kaikenlaisia fanikarttoja ja kivoja lisäohjelmia, kuten kaikki viralliset episodit yhteen valikkoon rullaavaa Wadsmoosheria (kuva yllä). GZDoom on sopivan pehmeä lasku Doomin karuun maailmaan.

Doom_ChocoDoom_DoomsdayDoom_Gzdoom

(Ylhäältä alas: Chocolate Doom, Doomsday, GCDoom.)

Porttauksilla voi tietenkin pelata muutakin kuin virallisia episodeja. Doom on tietääkseni vanhin peli, jolla on näin aktiivinen uutta sisältöä luova yhteisö. Kaikenlaisia wadeja ja modeja riittää niin paljon, että pitkäkin kooste jää pintaraapaisun pintaraapaisukseksi. Mainitsen alla ihan muutamia jonkinlaisen yhteisöstatuksen saavuttaneita karttoja.

Back to Saturn X ei muuta pelin peruspalikoita, kuten aseita tai hirviöitä, mutta päivittää tekstuureja, lisää uudet midimusiikit ja tarjoaa kahlattavaksi joukon hiottuja kenttiä, joissa on tilaa niin tunnelmoinnille kuin monimutkaisille toiminta-areenoille. Kyse on kuin hyvästä lisälevystä, joka vie tutun pelin sopivan eri maisemiin. Doom the Way id Did It ja Doom the Way id Did It 2 päin vastoin yrittävät matkia alkuperäisiä pelejä ja niiden kenttäsuunnittelijoiden oikkuja niin hyvin kuin mahdollista. Vaikutelma on kiinnostavan epätodellinen: paluu kotiin, jossa on kaikki on paikallaan ja kuitenkaan ei. Sunder on äärimmäinen esimerkki suunnittelufilosofiasta nimeltä slaughtermap eli mahdollisimman suurten laumojen käytöstä. Jos oma kärsivällisyys ei riitä, kehotan vilkaisemaan läpipeluuvideoista, millainen hulluus voi avautua, kun vihollisten määrää ei tarvitse suhteuttaa graafiseen suorituskykyyn. Vastapainoksi tälle sopii Scythe, jossa kentät ovat intensiivisiä, mutta pieniä. Doomissa tapahtuu valmiiksi niin paljon joka hetki, että pari muutaman minuutin pyrähdystä voi tyydyttää päivän demonihalut.

SaturnXDtwid2Sunder

(Ylhäältä alas: Back to Saturn X, Doom the Way id Did It 2, Sunder.)

Kiinnostavaa ei ole vain se, että uusia Doom-wadeja tehdään koko ajan, vaan kuka niitä tekee. Venäjällä on vahva skene, joka on tuottanut Comatosen kaltaisia karttoja, joissa fiilisviisari on käännetty syvälle neuvostoankeuden suuntaan. Toisella puolella palloa japanilaisten kenttäsuunnittelijoiden töitä on koottu Japanese Community Project -wadiin. Sen ihastuttavana introruutuna toimii Doom-söpötaidetta tekevän Nanka Kurashikin piirros Cyberdemonista Hokusain aallon keskellä. Bioshockin Arcadia-osion pääarkkitehti JP LeBreton on tehnyt omasta AAA-pelikentästään demaken, joka loogisesti kantaa nimeä Arcadia Demade. Jopa John Romero on viime vuosina julkaissut pari uutta karttaa (Tech Gone Bad ja Phobos Mission Control).

ComatoseJCPArcadia

(Ylhäältä alas: Comatose, Japanese Community Project, Arcadia Demade.)

Tämä kaikki mainitsematta uusia pelejä, jotka on rakennettu Doomin rungon päälle. Näitä riittää 20 vuotta kehitetystä 3D-Sonicista (Sonic Robo Blast 2) moninpelattavaan Mega Maniin (Mega Man 8-Bit Deathmatch) ja uudesta Wolfensteinista (Blade of Agony) kokonaisiin uusretroräiskintöihin (Rekkr). Tässä vaiheessa Doom ei ole enää vain peli, vaan melkein oma pelialustansa.

Lopuksi muutama linkkivinkki.

Doomworld tarjoaa laajan tietokannan, aktiivisen foorumin ja vuosittaisen Cacowards-kenttärankingin. Onemandoom on vuodesta 2011 toiminut blogi, jossa on arvosteltu enemmän wadeja kuin kenenkään pitäisi koskaan pelata. Yllä mainittu JP LeBreton striimaa viikoittain satunnaisesti valittuja wadeja ja puhuu niistä kenttäsuunnittelijan näkökulmasta. Hänen ja John Romeron yhteisperkaus Doomin ensimmäisestä episodista on ehdottomasti katselun arvoinen (Devs Play: Doom). Liz Ryerson on tehnyt useita videokommentaareja niin alkuperäisistä kuin yhteisön tekemistä wadeista. Suosittelen myös Ryersonin kirjoitusta otsikolla The Doom Mod That Best Describes Our Uncanny Reality. Zero Master juoksee Doomia läpi nopeammin kuin kukaan muu. Hän on tiettävästi ainoa, joka on tehnyt kokonaiset speedrunit Final Doomin kummastakin episodista epäreiluksi tarkoitetulla Nightmare-vaikeustasolla.

Ja vielä lopuksi lopuksi… Doom on peli ja pelit on tehty koettaviksi, ei vain lätinämateriaaliksi. Uhrina Doomin 25-vuotisalttarille tarjoan omat speedrunini sen alkuperäisen ykkösjulkaisun episodeista kaksi ja kolme. Kukin episodi on pelattu putkeen ilman tallennuksia Ultra-Violence -vaikeustasolla. Tein nämä, koska viralliset ennätysrunit käyttävät temppuja, joilla voi ohittaa osan kentistä lähes kokonaan. Nämä temput ovat hienoja, mutta eivät oikein muistuta omaa pelaamistani. Yritin mennä E2:n ja E3:n läpi “niin kuin on tarkoitettu” aika lailla suorinta reittiä käyttäen. Runit ovat… inhimillisiä, mutta olen silti ylpeä niistä. E1:n jätin rauhaan, koska Zero Masterin suoritus on masentavan täydellinen, eikä käytä kuin paria pientä glitchiä (lisäksi E1 on paljon vaikeampi kuin E2/E3 yhteensä ja egoni hajosi uudelleenyrityksiin).

Näihin plasmanvihreisiin kuviin. Palataan aiheeseen taas 25 vuoden päästä.

Leave a comment